2012: Čas plyne a práce stojí. Vzdali jste to? (Aktualizace 1.1.2012)
2012: Kdy bude FID hotová?(Aktualizace 1.1.2012)
Jaké budou hardwarové nároky? (Aktualizace 13.10.2003)
Je hra "plně 3D"? (Aktualizace 13.10.2003)
Jak je to s používáním zbrojí a zbraní?
S kolika a jakými postavami se hraje?
Jak se bude bojovat? (Nové 13.10.2003)
Uvidím ve 3D svou družinu? (Aktualizace 13.10.2003)

Čas plyne a práce stojí. Vzdali jste to?
Ano a ne. Většinu týmu život rozvál do různých koutů existence. Jeho nejjádrovatější jádro, tedy sám autor myšlenky, scénáře a velké části programového zpracování, má sice už dlouho jiné starosti, nicméně byl by rád, kdyby tomu tak nebylo navždy.
Do projektu Flame in Darkness jsme dali hodně času a úsilí, a jsem přesvědčen, že jeho dokončení by udělalo radost mnoha příznivcům klasického žánru RPG. Mnohé originální myšlenky, které jsme ve FID chtěli realizovat, nám mezitím sebrala konkurence, jiné však zůstávají. Důraz na příběh spíše než na jednoduchou akci, a navíc propracovaná 2D grafika kdekoliv je to možné. To se dnes už nevidí...
Takže: Flame in Darkness není mrtvá, jen spí. Sice tvrdě, ale tep s trochou snahy ještě nahmatáte. A pokud někoho zaujala natolik, že by k jejímu oživení a dokončení chtěl přispět, nechť píše na info(at)blackhorse.cz.

Kdy bude FID hotová?
Až ji doděláme. Což nejprve vyžaduje se do práce znovu pustit. Takže si netroufám vyslovovat jakékoliv odhady.

Jaké budou HW nároky?
To lze zatím těžko říci. Jisté je, že hra nebude z těch nenáročných. Chceme ale umožnit v co největší míře přizpůsobení náročnosti výkonu konkrétního počítače.

Je FID "plně 3D"?
Není a jsme na to hrdi. Ještě přinejmenším nějakou dobu nebude 3D technologie umožňovat skutečně realistické zobrazení některých věcí, zejména živých tvorů. Proto jsme se rozhodli ve FID spojit 3D engine se 2D technologií. Je sice pravda, že od použití spritů ve 3D mapách jsme už upustili, jinde je ale 2D grafika stále nejvhodnější (srovnáme-li výhody a nevýhody 2D a 3D). Konkrétně: 2D bude celé inventory, a věřte, že nebude důvod toho litovat. Dále bude 3D svět doplněn 2D scénami, díky nimž bude možno lépe vystihnout atmosféru některých míst. A konečně, 2D budou s největší pravděpodobností i neinteraktivní sekvence, tj. intra a outra jednotlivých kapitol.

Jak je to s používáním zbraní a zbrojí?
Ve FID může každá postava používat libovolnou zbraň a zbroj, nezávisle na svém povolání. Má to však háček: v určitých případech z toho pro ni budou plynout postihy, zejména v boji. Je totiž logické, že navleče-li si slabý zloděj plátovou zbroj a do ruky vezme těžký obouruční meč, nedosáhne v boji velkých úspěchů.
Kdo však moc chce určitou pro svou postavu "nestandardní" zbraň či zbroj používat, může. Po čase si na ní totiž zvykne a vybuduje si schopnosti potřebné k jejímu používání, ačkoliv zmíněný zloděj se zkušenému válečníkovi nikdy nevyrovná.
Další omezení se týká pouze kouzelníků, kteří nemohou sesílat kouzla, mají-li na sobě těžké plechové brnění (plátová zbroj, některé kroužkové zbroje). Toto omezení vyplývá z podstaty funkce magie a nelze ho nijak obejít ani odstranit.

S kolika a jakými postavami se hraje ?
Jádrem družiny je hlavní postava, kromě ní mohou v družině být až čtyři další postavy. Všech těchto pět postav může hráč plně ovládat a manipulovat s jejich inventory.
Celkově však počet lidí, kteří jdou společně s hlavní postavou, není teoreticky omezen. Ke komukoliv z družiny se totiž může připojit teoreticky libovolné množství dalších lidí. Tyto "doprovázenící" osoby jdou s družinou (přesně řečeno s tou postavou, k níž jsou připojeny) a účastní se bojů na její straně. Možnost hráče s nimi manipulovat je však omezená, může jim do určité míry dávat příkazy, ale nemůže manipulovat s jejich inventory. Konkrétním příkladem využití tohoto systému je například situace, kdy vás po nějaký čas doprovází malý oddíl vojáků. Není třeba je řešit nějak imaginárně, mohou s vámi skutečně jít. Popřípadě se k vám může připojit lovec, kterého doprovází jeho věrný pes.

Hlavní postava a základní členové družiny nezbytní pro vývoj děje jsou pevně dáni (z toho plyne neměnné jméno a základní vlastnosti), jiné můžete přijmout v rámci různých questů. Třetí skupinou jsou žoldáci všech povolání, kteří se k vám za příslušný obnos přidají, budete-li jim vyhovovat.

Jak se bude bojovat?
O tom zatím nebylo pevně rozhodnuto. Existují dvě možnosti:
1. Tahový boj s pohledem shora. Na začátku boje by se hra přepnula do bojového režimu, podobného hrám Betrayal in Krondor, Star Trail, ale v jístém smyslu i UFO. Používalo by se přitom časových bodů, odlišujících náročnost různých úkonů a umožňujících rezervování času a interrupty.
2. Boj v reálném čase. V tomto případě by se boj odehrával ve stejném 3D prostředí, v jakém se budou postavy pohybovat mimo boj. Pohyb postav by nebyl omezen a hráč by boj řídil z očí vybrané postavy (vůdce družiny), přičemž bychom rádi dosti propracovali systém povelů zbytku družiny.

V současné době se opět přikláníme spíše k tahovému boji, a to z důvodů nejenom technických. Klasický kolový boj má přecijenom své kouzlo...

Uvidím ve 3D svou družinu ?
Velmi pravděpodobně ano. Ať už zvolíme turn-based boj s pohledem shora (původní a nyní znovu oživená představa), nebo se rozhodneme pro boj v reálném čase, bude nejspíš pohyb ve 3D světě řešen pohledem z očí jedné postavy z družiny. Hráč si přitom může vybrat, která postava to bude (ta se tak stává vůdcem družiny). Ostatní postavy se reálně pohybují ve 3D prostoru kolem vůdce a hráč je tedy vůdcovýma očima vidí.
Pro jistotu zdůrazňuji, že jsme si vědomi rizika pohybových problémů takové družiny, zejména v úzkých kaňonech a hustém lese. A nehodláme dopustit, aby se takové problémy vyskytly, neb nás dosti štvaly v jiných hrách. Pevně doufáme, že se nám umělou inteligenci pohybu NPC podaří dostatečně propracovat tak, aby k tomu nedocházelo.
Navíc tento systém umožní takové vychytávky, jako šplh, skoky (i na koních) přes potoky a propasti...